
Удобная теория относительности
Кирилл Голышев в рубрике Статьи 23 Ноября 2011
Что должен понимать каждый человек, увлекшийся бесконечным удобством пользователя. Удобство - вещь относительная. Относительная относительно пользователя, сервиса, мнения, задачи, времени.
Юзабилити - командная игра. Идя на компромисс между несколькими мнениями, вы получаете среднестатистическое представление о проблеме. Усреднение в данной ситуации - это не потеря индивидуальности конкретного пользователя, а обретение лица единой массы пользователей.
Искусство интерпретации рождается, когда вы, не забывая о главном, не теряете детали. Можно и нужно рассматривать крайние случаи. Например, человек с помощью веб-сервиса заказывает экскурсии, которых существует три типа - направо, налево и прямо. В один прекрасный день, появится пользователь, которому очень захочется и направо, и налево и еще подпрыгнуть вверх. Не сомневайтесь, такой человек обязательно появится, это вопрос времени. Сервис должен учитывать максимальное количество вариантов поведения пользователя и дать возможность заказать несколько экскурсий и индивидуальные туры, но отрабатывать и полировать нестандартные сценарии поведения до блеска - это пустая трата времени. Такой подход оборачивается новыми трудозатратами и расширением функциональности, что усложняет сервис и может длится бесконечно. В любой ситуации стоит думать об основном проценте пользователей, которых тянет налево и немного направо. Сервис не может угодить всем, он должен быть удобным большинству.
Задача проектировщика, не оперировать непреложными истинами, а применять их и рассматривать в контексте. Как только мы забываем о задаче, мы вовлекаемся очень увлекательную, но крайне бессмысленную, демагогию.
Юзабилити больше походит на математику, когда задаются условия, известны переменные и нужно вывести правильное решение. Не стоит воспринимать ее, как философию.
С развитием продукта изменяются задачи, а, значит, и взгляд на удобство изменяется. Те вещи, которые раньше были верными, зачастую теряют актуальность или становятся вредными. Надо быть готовым посмотреть на проект свежим взглядом и даже – начать все сначала.
Весь фокус в том, что мы постоянно учимся: учимся говорить, читать, писать, пользоваться компьютером. Интерфейсы, с которыми мы взаимодействуем, тоже постоянно меняются. Сейчас большинство пользователей знают, что такое кнопка, и привыкли работать даже с теми кнопками, которые не нажимаются.
А как же учить пользователей, если не использовать ничего нового? Человек не привыкший пользоваться ножом и вилкой будет уверять, что есть руками - самый удобный способ. Но если дать ему столовые приборы, то он быстро оценит их достоинства. Главное не выдать ему сразу слишком много приборов.
Относительность мнения
Каждый человек - это набор определенных привычек и опыта. Его взгляд основан на его личном опыте. Вам лично может быть удобно, а вашему соседу Василию - не очень. К примеру, ваш сосед Василий привык ездить на Пежо, а вы предлагаете ему проехаться на Субару. Василию может и понравится машина, но он будет долго сетовать на то, что переключатели находятся не в правильных местах или педали слишком жесткие. Это вовсе не означает, что Субару плохая машина.Юзабилити - командная игра. Идя на компромисс между несколькими мнениями, вы получаете среднестатистическое представление о проблеме. Усреднение в данной ситуации - это не потеря индивидуальности конкретного пользователя, а обретение лица единой массы пользователей.
Искусство интерпретации рождается, когда вы, не забывая о главном, не теряете детали. Можно и нужно рассматривать крайние случаи. Например, человек с помощью веб-сервиса заказывает экскурсии, которых существует три типа - направо, налево и прямо. В один прекрасный день, появится пользователь, которому очень захочется и направо, и налево и еще подпрыгнуть вверх. Не сомневайтесь, такой человек обязательно появится, это вопрос времени. Сервис должен учитывать максимальное количество вариантов поведения пользователя и дать возможность заказать несколько экскурсий и индивидуальные туры, но отрабатывать и полировать нестандартные сценарии поведения до блеска - это пустая трата времени. Такой подход оборачивается новыми трудозатратами и расширением функциональности, что усложняет сервис и может длится бесконечно. В любой ситуации стоит думать об основном проценте пользователей, которых тянет налево и немного направо. Сервис не может угодить всем, он должен быть удобным большинству.
Относительность истины
Правильное и неправильное в юзабилити тоже относительны. Истина относительна задаче. Например - работа выпадающего списка. Для начала можно утверждать, что выпадающие списки неописуемое зло, но при больших объемах информации они являются спасением.Задача проектировщика, не оперировать непреложными истинами, а применять их и рассматривать в контексте. Как только мы забываем о задаче, мы вовлекаемся очень увлекательную, но крайне бессмысленную, демагогию.
Юзабилити больше походит на математику, когда задаются условия, известны переменные и нужно вывести правильное решение. Не стоит воспринимать ее, как философию.
Относительность времени
Юзабилити - это постоянная работа, которую нельзя сделать один раз, наскоком, срочно. Любой продукт должен совершенствоваться и это процесс не одного дня. На этом этапе юзабилити сближается с маркетингом, его целями и приемами.С развитием продукта изменяются задачи, а, значит, и взгляд на удобство изменяется. Те вещи, которые раньше были верными, зачастую теряют актуальность или становятся вредными. Надо быть готовым посмотреть на проект свежим взглядом и даже – начать все сначала.
Относительность стандартов
Зачастую у юзабилистов случается боязнь всего нового. Например, нестандартные кнопки долго считались ересью, за них сжигали на костре. Знаете, почему? Потому что стандартные кнопки имели проработанные состояния: по умолчанию, по наведению мышки, по нажатию. А нестандартные, особенно, выполненные с одной мыслью о красоте, не давали минимального отклика – что кнопка нажата. Поэтому пользователи, которые, в среднем, были еще не особо продвинуты, испытывали дискомфорт.Весь фокус в том, что мы постоянно учимся: учимся говорить, читать, писать, пользоваться компьютером. Интерфейсы, с которыми мы взаимодействуем, тоже постоянно меняются. Сейчас большинство пользователей знают, что такое кнопка, и привыкли работать даже с теми кнопками, которые не нажимаются.
А как же учить пользователей, если не использовать ничего нового? Человек не привыкший пользоваться ножом и вилкой будет уверять, что есть руками - самый удобный способ. Но если дать ему столовые приборы, то он быстро оценит их достоинства. Главное не выдать ему сразу слишком много приборов.
Относительность пользы
Интерфейс может быть сколь угодно удобным, но это не привлечет пользователей, если продукт не нужен пользователю. Равно как и наоборот, нужный продукт привлекает пользователя, даже если им очень трудно воспользоваться. Если продукт уникальный и новый, то интерфейс можно сделать, основываясь на экспертных оценках и предположениях. Что, впрочем, не дает 100% гарантии, что пользователям будет удобно. Нужно сделать, выпустить в свет и посмотреть, что удобно, а что – нет.Позвоните нам +7 (495) 967 25 97 или напишите письмо ask@newidols.ru
© 2009-2011 NewIdols